Este programa destina-se a melhorar o conhecimento e as habilidades dos profissionais de design e de outras disciplinas, para entrar ou continuar em diversas carreiras nas disciplinas de design e outras disciplinas profissionais aliadas. O programa amplia a compreensão crítica dos alunos sobre os contextos sociais, culturais, econômicos e políticos históricos e contemporâneos contemporâneos, ao mesmo tempo em que fornece treinamento e experiência especializados avançados e de ponta em prática, processos e métodos de design, necessários para Realizar projetos de design complexos e multifacetados e produzir resultados de design profissional e resultados para um padrão internacional.

Os graduados do programa serão imbuídos com os conhecimentos e habilidades necessários para continuar suas carreiras como designers praticantes bem-sucedidos, capazes de contribuir positivamente para a comunidade de designers, partes interessadas do projeto e a sociedade em geral. Os graduados também ganharão uma base acadêmica rigorosa e experiência adequada para a aprendizagem ao longo da vida e uma maior educação de doutorado.

programa Pré-requisitos

O requerente é admitido em conformidade com a legislação georgiana.

Resultado de Aprendizagem / Competências

O conhecimento ea compreensão

  • Conhecimento e compreensão avançados com base em re-análise e reavaliação de novas interpretações sobre as interações entre design e sociedade.
  • Conhecimentos e conhecimentos avançados com base em re-análise e reavaliação do estado da arte de disciplinas estreitamente associadas ao design, incluindo: ergonomia; design sustentável; Gerenciamento de gerenciamento e design.

Aplicando conhecimento

  • Capaz de planejar e aplicar de forma independente técnicas avançadas de criatividade, métodos de design e processos de inovação dos campos de design especializados, para uma ampla gama de problemas de design, em condições variadas, usando técnicas, software e processos avançados de ponta.
  • Capaz de planejar e realizar pesquisas avançadas de ergonomia, considerar as relações entre os seres humanos e outros elementos dos sistemas, e desenvolver os resultados do projeto que otimizem o bem-estar humano e o desempenho geral do sistema, e para produzir resultados de pesquisa e novos conhecimentos que tenham Uma influência sobre o conjunto de conhecimentos a nível internacional.
  • Aplicando conhecimentos avançados de conhecimento sobre design sustentável para fazer pesquisas e desenvolver resultados de projeto que abordem os problemas de sustentabilidade e produzir resultados de pesquisa e novos conhecimentos que influenciem o conhecimento em nível internacional.
  • Aplicando métodos avançados das ciências sociais, por exemplo, antropologia, para fazer pesquisas e para uma maior compreensão e para resolver problemas encontrados pelos usuários e partes interessadas, e para produzir resultados de pesquisa e novos conhecimentos que influenciem o corpo de conhecimento em Um nível internacional.

fazer julgamentos

  • A ampla educação necessária para entender as forças sociais, culturais, econômicas e políticas que moldam os campos de design na sociedade contemporânea e como elas afetam os processos de design e os resultados.
  • Compreensão crítica do impacto dos processos de design e resultados nas partes interessadas e na sociedade em geral e capaz de orientar os usuários e as partes interessadas sobre essas questões.
  • Capaz de analisar e interpretar dados quantitativos e qualitativos e formular conclusões fundamentadas sobre suas bases.
  • Capaz de fornecer conselhos de negócios estratégicos, planejar e implementar modelos de negócios e avaliar o valor, adequação, viabilidade e outras qualidades pertinentes, de design e decisões de negócios.

Habilidades de comunicação

  • Capaz de se comunicar em forma escrita e verbalmente com uma variedade de partes interessadas, incluindo clientes, técnicos e engenheiros, membros do público e funcionários; E realizar pesquisas avançadas e escrever relatórios em inglês e uma segunda língua estrangeira.
  • Capaz de se comunicar em forma escrita e verbalmente e participar de debates temáticos com colegas da comunidade científica internacional em inglês e uma segunda língua estrangeira.

Aprendendo habilidades

  • Capaz de refletir sobre os métodos de projeto, os processos de design e os resultados do processo de design e capaz de proscrever ações corretivas para resolver problemas e as suas próprias falhas.
  • Capaz de se envolver em uma aprendizagem ao longo da vida, pesquisas autodirigidas e capazes de realizar novos estudos, como estudos de doutorado.
  • Prontidão para desenvolver novas idéias ou processos decorrentes de conhecimentos baseados em desenvolvimentos recentes no decurso da aprendizagem e da atividade profissional e no curso da pesquisa.

Valores

  • Capaz de se envolver em um debate fundamentado dentro de uma comunidade internacional de profissionais e acadêmicos sobre as disciplinas de design, seus efeitos e os impactos das atividades de design e resultados.
  • Fornecer liderança no enfrentamento dos profundos desafios trazidos pela sustentabilidade e degradação ambiental, e problemas sociais e econômicos; Enquanto liderando e inscrevendo colegas da comunidade de design em uma abordagem inclusiva, democrática e aberta para a aplicação das abordagens científicas e ferramentas de pesquisa para enfrentar esses problemas complexos.
  • Líderes criativos, inovadores e empresariais, empregando design e direitos de propriedade intelectual para a criação de riqueza e outros benefícios.

Formas e Métodos para alcançar os resultados de aprendizagem

Palestra
Seminário (trabalhando no grupo)
prática
Trabalho de laboratório
O trabalho de campo
Curso Trabalho / Projeto
Trabalho independente
Consulta Os métodos de ensino e aprendizagem mais difundidos, bem como as suas definições, são apresentados a seguir. Um professor deve escolher o método adequado de acordo com o objetivo e problema concreto.

  1. Discussões / debates. Este é o método mais difundido de ensino interativo. Um processo de discussão aumenta consideravelmente a qualidade do envolvimento dos alunos e sua atividade. Uma discussão pode se transformar em um argumento e esse processo não é meramente confinado às questões colocadas pelo professor. Desenvolve habilidades de raciocínio dos alunos e comprovando suas próprias idéias.
  2. O ensino cooperativo é uma estratégia de ensino no processo pelo qual cada membro de um grupo não só tem que aprender o próprio assunto, como também para ajudar seu colega a aprender melhor. Cada membro do grupo trabalha no problema até que todos dominem o problema.
  3. Trabalho colaborativo; O uso deste método implica dividir os alunos em grupos separados e dar a cada grupo sua própria tarefa. Os membros do grupo trabalham em suas questões individualmente e, ao mesmo tempo, compartilham suas opiniões com o resto do grupo. De acordo com o problema levantado, é possível mudar as funções entre os membros do grupo nesse processo. Esta estratégia garante o envolvimento máximo dos alunos no processo de aprendizagem.
  4. O aprendizado baseado em problemas (PBL) é um método que usa um problema concreto como o estágio inicial, tanto para adquirir novos conhecimentos como para o processo de integração.
  5. O método heurístico baseia-se na solução passo-a-passo de um determinado problema. É realizado por meio da fixação independente dos fatos no processo de ensino e determinação dos laços entre eles.
  6. Estudo de caso - o professor discute casos concretos junto com os alunos e eles estudam a questão completamente. Por exemplo, na esfera da segurança de engenharia, pode ser uma discussão de um acidente ou catástrofe concreto, ou na ciência política pode ser um estudo de um problema concreto, por exemplo, Karabakh (conflito armênio-azeri).
  7. Debate - esse método implica formar e apresentar tantas idéias e opiniões radicalmente diferentes sobre um determinado tópico quanto possível. Este método estabelece condições para desenvolver uma abordagem criativa para um problema. Este método é efetivo em um grande grupo de alunos e consiste nas seguintes etapas:
    • Usando uma abordagem criativa para definir um problema / problema;
    • Por um certo período de tempo listando (principalmente no quadro-negro) as idéias dos alunos sobre o problema sem qualquer crítica;
    • Determinando os critérios de avaliação para indicar a correspondência da idéia com o objetivo da pesquisa;
    • Avaliando as ideias escolhidas de acordo com os critérios previamente determinados;
    • Selecionando as idéias que, em sua maioria, correspondem à questão dada, aplicando o método de exclusão;
    • Revelando a melhor idéia para resolver o problema dado.
  8. Jogos de role-playing e simulações - jogos jogados de acordo com um cenário previamente preparado permitem que os alunos estimem o problema de diferentes pontos de vista. Eles ajudam os estudantes a formar pontos de vista alternativos. Tais jogos, bem como discussões, ajudam os alunos a desenvolver habilidades de forma independente, expressando suas próprias idéias e participando de discussões.
  9. O método de demonstração implica a apresentação de informações com a ajuda de auxílios visuais. É bastante eficaz para alcançar o resultado desejado. É freqüentemente aconselhável apresentar o material simultaneamente através de meios audiovisuais. O material pode ser apresentado tanto por um professor quanto por um aluno. Este método nos ajuda a fazer diferentes passos para perceber o material didático mais óbvio, especificar quais os passos que os alunos deveriam tomar de forma independente; Ao mesmo tempo, essa estratégia mostra visualmente a essência de um problema / problema. A demonstração pode ser muito simples.
  10. O método indutivo determina essa forma de transmitir qualquer tipo de conhecimento quando, no processo de aprendizagem, o trem do pensamento é orientado dos fatos para a generalização, ou seja, ao apresentar o material, o processo vai do concreto ao geral.
  11. O método dedutivo determina essa forma de transmitir qualquer tipo de conhecimento que apresente um processo lógico de descobrir novos conhecimentos com base no conhecimento geral, ou seja, o processo vai do geral ao concreto.
  12. O método analítico nos ajuda a dividir todo o material didático em partes constituintes. Desta forma, a interpretação detalhada de questões separadas no problema complexo dado é simplificada.
  13. O método sintético implica formar um problema de vários outros. Este método ajuda os alunos a desenvolver a capacidade de ver o problema como um todo.
  14. O método verbal ou oral compreende uma palestra, narração, conversa, etc. Durante o processo, o professor transmite, explica o material verbalmente, e os estudantes percebem e aprendem, compreendendo e memorizando.
  15. O método escrito implica as seguintes formas de atividade: copiar, tomar notas, compor teses, redigir ensaios, etc.
  16. O método de laboratório implica as seguintes formas de atividade: realização de experimentos, exibição de materiais de vídeo, etc.
  17. Métodos práticos unem todas as formas de ensino que estimulam o desenvolvimento de habilidades práticas em estudantes. Neste caso, um aluno realiza de forma independente diferentes tipos de atividade com base nos conhecimentos adquiridos, por exemplo, estudo de campo, prática de ensino, trabalho de campo, etc.
  18. O método explicativo baseia-se na discussão de um determinado problema. No processo de explicar o material, o professor traz exemplos concretos, cuja análise detalhada é feita no quadro do tópico dado.
  19. O ensino orientado a atividades implica o envolvimento ativo dos professores e alunos no processo de ensino, quando ocorre uma interpretação prática do material teórico.
  20. Projetando e apresentando um projeto . Ao projetar um projeto, um aluno aplica os conhecimentos e habilidades que adquiriu para resolver um problema. O ensino através de projetos de design aumenta a motivação e a responsabilidade dos estudantes. Trabalhar em um projeto envolve os estágios de planejamento, pesquisa, atividade prática e apresentação dos resultados de acordo com a questão escolhida. O projeto é considerado como concluído se seus resultados forem apresentados de forma clara, convincente e correta. Pode ser realizada individualmente, em pares ou em grupos; Também, no âmbito de uma ou várias disciplinas (integração de sujeitos); Na conclusão, o projeto é apresentado a uma grande audiência.
  21. E-learning Implica usar a Internet e meios multimídia no processo de ensino. Compreende todos os componentes do processo de ensino (objetivos, conteúdo, métodos, meios, etc.); A realização desses componentes ocorre por meio de meios específicos. Existem três tipos de e-learning:
    • Matrícula em tempo integral; Quando o processo de ensino ocorre durante as horas de contato dos professores e alunos, e transmitir o material didático ocorre através de um curso eletrônico;
    • A aprendizagem distante implica a realização do processo de ensino na ausência de um professor. O curso de ensino é conduzido distantemente; No formato eletrônico.
    • O ensino híbrido (em tempo integral / distante) é conduzido principalmente de forma distante, mas uma certa parte dele é conduzida durante as horas de contato.

Esferas de Emprego

Especialistas em Design de Interior e Mobiliário

  • indústria de construção
  • indústria de serviços
  • indústria do entretenimento
  • Lazer e comércio hoteleiro
  • Empregados por empresas de construção e organizações relacionadas, agências de publicidade, empresas de consultoria, ou podem optar por trabalhar por conta própria.

Especialistas em Design de Produto:

  • indústria de transformação
  • Indústria de embalagens
  • indústria de serviços
  • Indústria de software e hardware
  • indústria do entretenimento
  • Empregados por empresas industriais que fabricam produtos de consumo e bens de capital e software e hardware, empresas do setor de entretenimento, empresas de consultoria de design

Especialistas em design de transporte

  • Indústrias automotivas e de veículos
  • indústria de serviços
  • indústria do entretenimento
  • Empregados por empresas industriais que fabricam produtos de consumo e comerciais, empresas do setor de entretenimento, empresas de consultoria de design

Especialistas em design de comunicação visual:

  • Indústria editorial
  • Indústrias de publicidade e embalagem
  • Indústrias de mídia, incluindo internet, produção de televisão e pós-produção
  • Indústria de software e hardware
  • Indústria de entretenimento da indústria de serviços empregada por empresas industriais e de mídia, empresas industriais que produzem software e hardware, agências de publicidade, agências governamentais, ONGs, empresas de consultoria de design
Programa ministrado em:
  • Inglês

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Este curso é No campus
Start Date
Duration
2 anos
Tempo integral
Price
5,500 GEL
Matrícula anual para estudantes estrangeiros
Deadline
Por locais
Por data
Start Date
End Date
Prazo de inscrição
Location
Prazo de inscrição
End Date